
TES 2011 – Menschen und ihre digitalen Welten
Internationales Burda Technologie-Symposium blickt in neue Realitäten
Im Rahmen des DLD 2011 gab es auch dieses Jahr große Resonanz für das Technologie-Symposium TES (Technology Enabled Success). In zwei moderierten Panels und einem Interview berichteten Vertreter namhafter internationaler Unternehmen rund 140 Gästen von ihren Erfahrungen und erfolgreichen Lösungsansätzen in den Bereichen E-Commerce, eFood und Ubiquity. „Wir haben das Thema E-Commerce für TES 2011 in den Mittelpunkt gestellt, da die Entwicklung profitabler E-Commerce-Lösungen zu unseren Kernkompetenzen gehört“, so Gastgeber Gerhard Thomas, Geschäftsführer von Burda Direkt Services.
E-Commerce braucht soziale Netzwerke
Welches Potential im E-Commerce steckt, sobald Technologie, Kreativität und Leidenschaft Hand in Hand gehen, machten die Panelteilnehmer der erfolgreichen Unternehmen Best Buy, brands4friends, Gourmondo, wooga und Wonga deutlich. So wächst brands4friends, der Shopping-Club für Markenbekleidung und Lifestyle-Produkte, täglich um bis zu 10.000 Mitglieder oder ist wooga, world of gaming, in nur 18 Monaten zur Nummer Eins der Anbieter von Social Games in Europa geworden. Bei der US-Elektronikhandelskette Best Buy ist die mobile Welt aus dem Kaufverhalten der User nicht mehr wegzudenken. Dies bestätigte auch Errol Damelin von Wonga einem Online-Geldverleiher, der den benötigten Betrag innerhalb von 15 Minuten nach dem Antrag und mit einer Leihfrist von maximal einem Monat auf das Konto des Users auszahlt. Alle Teilnehmer waren sich einig, dass die direkte Kommunikation mit dem User etwa über Facebook oder Twitter ausschlaggebend dafür ist, den Erfolg einer E-Commerce-Plattform langfristig zu halten. „Facebook ist für uns absolut entscheidend. Wir hören unseren Usern zu und lernen gern von ihnen, aber noch viel mehr lernen wir dabei, wenn wir sehen wie sie mit unseren Spielen umgehen“, betonte Stefanie Kaiser von wooga.
Food-Online ist auf dem Vormarsch
Dass der Dreiklang von Technologie, Kreativität und Leidenschaft auch im eFood gültig ist, zeigte sich in dem anschließenden Gespräch, dass Gastgeber Gerhard Thomas mit Pete Clifford von Kaiser’s Tengelmann führte. Und doch mit einem wesentlichen Unterschied: eFood verzeiht keine Fehler. Kann wooga durch den Kontakt mit seinen Usern die Spiele nach und nach optimieren, muss das Online-Angebot von Lebensmitteln dem Kunden ein perfektes Einkaufserlebnis bieten und einen Lieferservice bieten, der als einziger „Berührungspunkt“, alle persönlichen Erwartungen übererfüllt.“ Food ist ein Must und Food-Online muss schnell sein, der Kauf von 30 – 40 Artikeln muss innerhalb kürzester Zeit erledigt werden können. Der Kunde will Zeit sparen, sonst ist der eFood-Service nicht interessant für ihn“, so Pete Clifford. Tengelmann geht mit Clifford neue Wege, der zuvor bei tesco.com den Online-Food-Service erfolgreich eingeführt hat. „Die Vertriebslogistik ist die größte Herausforderung und der größte Kostenfaktor im eFood-Bereich. Hier muss alles stimmen, von der technologischen Voraussetzung bis zum Mitarbeiter, der den Einkauf zum Kunden bringt“, so Clifford. Die Marge im Lebensmitteleinzelhandel ist deutlich niedriger als bei Non-Food-Produkten und die Logistik, insbesondere für Frischware, sehr kompliziert.
Ubiquity, Vernetzung ohne Grenzen
Die Allgegenwärtigkeit des Internets und die zunehmende Vernetzung verschiedenartigster Geräte war das Thema des Panels Ubiquity. Jean-Paul Schmetz, Gründer von 10betterpages und cliqz.com brachte auf den Punkt, was Ubiquity für den User im Alltag bedeutet:“ Wenn etwas Wichtiges passiert, wird es nicht mehr an Dir vorbeigehen, wenn es wichtig für Dich ist“. Die Vielzahl der Informationen, die im Internet veröffentlicht werden, benötigten für Schmetz einen Filter, da das Internet heute eine Plattform für Öffentlichkeit ist, aber nicht alles öffentlich sei.
Die zunehmende Vernetzung erzeugt gänzlich neue Größenordnungen in Umsatz und Datenvolumen. „Über 10.000 Betreiber mobiler Webseiten und Entwickler haben sich bereits als Partner registriert und generieren mehr als 16 Milliarden Werbeanfragen in mehr als 220 Ländern in unserem Smaato Netzwerk monatlich“, so Harald Neidhardt, Mitgründer von Smaato, einem Unternehmen im Bereich der mobilen Werbetechnologie. Nicht weniger beeindruckende Zahlen nennt Andrej Nabergoj von outfit7, das Unternehmen für die Entwicklung von Spielen für mobile Plattformen, verzeichnet 15 Millionen Downloads pro Monat – mit steigender Tendenz.
Eine Weltpremiere aus der „virtuell angereicherten Realität“ kündigte Peter Meier von metaio noch für den gleichen Abend an. In der Sendung „Galileo“ werde die Oberfläche des Fernsehbildschirms durch ein Signal des Smartphones in einen Touchscreen verwandelt. „ Eine Weltpremiere vor 1,7 Mio. Zuschauern. Da darf man schon nervös sein,“ so Meier. metaio entwickelt Softwareprodukte für visuell interaktive Lösungen in realen und virtuellen Welten.